Errores comunes que puedes encontrar en la interfaz de una aplicación móvil

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Una vez que has pasado por la fase de investigación y has determinado que es necesario crear una aplicación móvil para cierto servicio o startup, puedes pasar al diseño de la misma. Por suerte, es bastante probable que la empresa ya cuente con una identidad visual que debes estudiar cuidadosamente y aplicar en el diseño de la interfaz.

Si es la primera vez que vas a diseñar una aplicación móvil, te mencionamos algunos de los errores comunes que se suelen cometer. Después de todo, pasar de diseñar para ordenadores con pantallas en gran tamaño a dispositivos táctiles con pantallas pequeñas no es sencillo.

Porcentaje mínimo de espacios en blanco

Uno de los errores más comunes en cualquier diseño, se trate de sitios web o aplicaciones móviles es intentar ordenar muchos elementos en un espacio. En estos casos, el diseñador no tiene un concepto muy claro sobre los espacios en blanco y suele incluir muchos elementos en una sola pantalla.

Este “miedo al vacío” puede ser especialmente perjudicial cuando se trata del diseño web, donde los espacios en blanco son más notorios y de gran relevancia. Intenta pensar en cada pantalla de tu aplicación como un contenedor o diseño para una acción específica. Descubre cuál es el propósito de cada pantalla para que puedas crear un diseño enfocado a este objetivo. Pensar de esta manera, permitirá que puedas crear un diseño más organizado donde el porcentaje de espacio en blanco sea apropiado.

Elementos táctiles demasiado pequeños

En los dispositivos móviles, no existe ni un cursor ni un ratón. Y los clicks se ven reemplazados por toques. Todas las posibles acciones que un usuario puede realizar son mediante funciones táctiles en el botón adecuado o el tiempo necesario. El cursor es un elemento más pequeño y a menudo más preciso que los dedos, así que diseñar para dispositivos móviles es una experiencia distinta a diseñar para ordenadores.

Es necesario que tengas en cuenta el tamaño de los elementos táctiles y la distancia que existe entre cada uno de ellos. Cada uno de estos elementos debería tener suficientes espacio alrededor, no sólo para destacarlo, sino para evitar que el usuario presione otro botón sin tener esa intención realmente.

Iconos que no son representativos de su función

En algunos casos, será necesario que incluyas algunos iconos para ciertas propiedades de la aplicación, opciones de configuración o acciones que desee realizar el usuario. De ser así, es mejor optar por iconos que posean un significado universal. Por ejemplo, si quieres indicar el acceso a la configuración de la aplicación es una buena idea elegir una síntesis de una tuerca. Dentro del ámbito, ya se conoce este elemento como un sinónimo de la palabra “configuración” pues muchas otras aplicaciones y plataformas también lo utilizan.

El significado de tus iconos debería ser entendido de forma inmediata por tu audiencia, así que asegúrate de elegir elementos u objetos que se encuentren directamente relacionados al concepto que deseas expresar. Revisa otras aplicaciones, compara y verifica cuáles son los iconos más comunes de manera que tú también puedas utilizarlos.

Sin pistas visuales claras en elementos clave

Como ya hemos mencionado, gran parte de la interacción de una aplicación móvil, el usuario la activa mediante sus dedos. Pero para que el usuario sepa exactamente cuál de los elementos dentro de la composición son táctiles, es necesario ofrecer ciertas pistas visuales. Por ejemplo, es común que el menú enlace a secciones respectivas de la aplicación, así que sin importar si se utilizan botones o pestañas para dividir el menú, el usuario sabe que puede interactuar con estos elementos. Sin embargo, en el caso de otros elementos puede que no sea tan obvio. Es ahí cuando empleas recursos de diseño para ofrecer estas pistas visuales que el usuario necesita.

Aparte de utilizar recursos como el color, el espacio y el tamaño, puedes añadir también anotaciones indicando cuál es el uso de cada icono o la acción que debe realizarse. Esta es una estrategia común que se aplica a la interfaz cuando el usuario ingresa y usa la aplicación por primera vez.

Sin notificaciones significativas

Ya hemos mencionado lo importante que es indicar cuáles son los elementos con los que los usuarios pueden interactuar. En la mayoría de los casos estos elementos cuentan con diversos “estados” según la interacción del usuario. Por ejemplo si se posa suavemente el dedo sobre algún botón, éste debería cambiar de color para indicar que se está seleccionando.

Tan importante como las pistas visuales para indicar ciertos elementos interactivos es la retroalimentación que posee cada uno de estos elementos. Estos pequeños efectos o notificaciones permiten al usuario saber cuál es la acción que se está realizando o lo que sucederá a continuación.

Existen tres diferentes funciones de la retroalimentación en aplicaciones móviles:

  • Indicar a los usuarios el estado actual de cierto elemento, por ejemplo, cuando la pestaña en la que se encuentran actualmente se encuentra marcada o destacada de alguna manera.
  • Responder cuando una acción es realizada, por ejemplo, cuando el usuario modifica las opciones de configuración es común que aparezca un mensaje informando sobre estos cambios.
  • Indicar a los usuarios lo que está sucediendo o sucederá después, por ejemplo, cuando al apretar cualquier botón aparece una barra de progreso que señala el porcentaje de carga.

En conclusión…

Aunque se suele decir que la experiencia en ordenadores y móviles debe ser la misma, como diseñador sabes que existen diversos obstáculos pues se trata de dispositivos totalmente diferentes. En estos casos, donde también existe una aplicación para ordenadores, es necesario tomar en cuenta la línea gráfica de la marca para que ambas versiones guardan cierta similitud.

En dispositivos móviles la pantalla es mucho más pequeña que en ordenadores y no se cuenta con un ratón. Pero, estos dispositivos poseen otras características que puedes utilizar a tu favor como las pantallas táctiles, por ejemplo. Considera todas las funciones únicas de los dispositivos móviles para poder crear una gran interfaz de usuario.

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